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Cientistas podem ter encontrado o dado mais antigo do mundo.

Mulher cientista em jaleco analisando um fóssil na mão em laboratório com computador e livros.

Um estudo recente sugere ter identificado os dados mais antigos já conhecidos, com mais de 12.000 anos de idade.

Essas peças, que quebrariam o recorde, teriam sido usadas por caçadores-coletores nativos americanos perto do fim da última era do gelo - o que as torna milhares de anos mais antigas do que quaisquer artefatos anteriormente apontados como possíveis dados.

Como eram esses dados pré-históricos de nativos americanos

Em vez dos cubos clássicos com pontinhos - aqueles que, num jogo de tabuleiro, podem mandar o seu peão diretamente para a cadeia -, os objetos analisados eram peças com dois lados, com marcas diferentes em cada face. Ainda assim, a lógica é a mesma: poderiam ser arremessados para produzir um resultado aleatório binário (uma de duas possibilidades), num jogo de azar - parecido com lançar uma moeda.

Para o antropólogo Robert Madden, doutorando na Universidade Estadual do Colorado e autor do trabalho, a descoberta mexe com uma ideia consolidada:

“Historiadores tradicionalmente trataram os dados e a probabilidade como inovações do Velho Mundo.”

Segundo ele, o que os achados arqueológicos indicam é que grupos nativos americanos antigos fabricavam de propósito objetos voltados a gerar resultados aleatórios e aplicavam esses resultados em jogos estruturados, muito antes do que se reconhecia até agora.

Critérios para reconhecer dados: padrões e probabilidade

Os objetos em si não são necessariamente “novos” para a arqueologia - muitos já haviam sido escavados e descritos. O que muda, neste estudo, é a interpretação de sua função como possíveis dados.

Madden propôs um teste: ao examinar artefatos nativos americanos já aceitos como dados, ele encontrou quatro características recorrentes. Em seguida, comparou outros itens que vinham sendo vistos como possíveis peças de jogo, verificando se exibiam essas mesmas marcas.

  • Os que apresentavam as quatro características foram classificados como dados “diagnósticos” pré-históricos.
  • Os que atendiam apenas parte dos critérios foram considerados dados “prováveis”.

O que um objeto precisava ter para ser considerado dado (dados e probabilidade)

Para entrar na categoria de dado, o item precisava cumprir todos estes pontos:

  1. Ser um objeto de dois lados, feito de madeira ou osso.
  2. Ter diferenças claras entre as duas faces, geralmente por meio de tintas, pigmentos ou marcações.
  3. Apresentar superfícies planas ou levemente curvas.
  4. Ter tamanho e forma adequados para que uma pessoa conseguisse segurar várias peças ao mesmo tempo e arremessá-las sobre uma superfície.

Nas palavras do pesquisador, o problema não era a falta de material:

“Na maioria dos casos, esses objetos já tinham sido escavados e publicados. O que faltava não era evidência, e sim um padrão claro, em escala continental, para reconhecer o que estávamos vendo.”

O que foi encontrado: sites, quantidades e antiguidade

Com esse procedimento, Madden identificou 565 objetos que se encaixavam em todos os quatro critérios, portanto “diagnósticos”. Além deles, 94 peças foram consideradas “prováveis”, por exibirem apenas parte das características.

Esses itens vieram de 57 sítios arqueológicos diferentes na América do Norte e cobrem milhares de anos de história.

Os exemplares mais antigos foram associados à cultura Folsom, datada de aproximadamente 12.200 a 12.800 anos atrás, onde surgiram mais de uma dúzia de dados diagnósticos. O estudo também aponta que um dado provável pode remontar ao povo Clóvis, com possibilidade de chegar a 13.000 anos de idade.

Comparação global: jogos de azar e pensamento matemático

Fora das Américas, os exemplos mais antigos de objetos que funcionariam como dados têm cerca de 5.500 anos e foram encontrados na Ásia e no Oriente Médio. Assim, se o conjunto norte-americano realmente representa uma forma inicial de dados como os entendemos hoje, ele não apenas empurra para trás a linha do tempo dos jogos de azar, como também reabre a discussão sobre quando surgiu certo tipo de raciocínio ligado à probabilidade.

No artigo, Madden observa que historiadores da matemática frequentemente tratam a invenção de dados e de jogos baseados em acaso como um passo decisivo na evolução da compreensão humana sobre aleatoriedade e sobre a natureza probabilística do Universo.

Vale notar que objetos de madeira e osso nem sempre se preservam bem ao longo de milênios, o que torna ainda mais relevante a existência de coleções amplas e comparáveis entre si. A criação de critérios padronizados também ajuda a reduzir interpretações isoladas, permitindo que diferentes equipes avaliem os mesmos tipos de peças com expectativas semelhantes.

Além disso, reconhecer práticas lúdicas antigas - como jogos estruturados que dependem de resultados aleatórios - pode iluminar dimensões menos visíveis da vida social: aprendizado, negociação, prestígio e formas de convivência. Mesmo quando não é possível reconstruir regras específicas, o próprio investimento em fabricar peças padronizadas sugere hábitos repetidos e compartilhados dentro de comunidades.

E se não forem dados? Outras hipóteses para os artefatos

O estudo não descarta totalmente que algumas peças possam ter servido a outras finalidades, como adivinhação. O próprio Madden admite essa possibilidade. Ainda assim, a análise argumenta que, no conjunto, as evidências para usos alternativos não são tão consistentes quanto as que apontam para jogos.

Para o autor, os resultados indicam que dados, jogos de azar e até apostas foram elementos persistentes das culturas nativas americanas, com papel importante na integração social, por pelo menos 12.000 anos - e que essa presença chega até os dias atuais.

A pesquisa foi publicada na revista científica Antiguidade Americana.

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